Rabu, 11 Januari 2012

Pendekatan Pembelajaran


a.     Pengertian Pendekatan Pembelajaran
Pendekatan pembelajaran diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu prosese yang sifatnya masih sangat umum, didalamnya mewadahi, menginspirasi, menguatkan dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan teoritis tertentu. Dilihat dari pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada siswa dan pendekatan pembelajaran yang  berorientasi atau berpusat pada guru. Dapat kita simpulkan bahwa pendekatan pembelajaran adalah cara guru untuk mengajak siswanya dalam belajar.

b.    Startegi Pembelajaran
Strategi atau langkah jitu adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya dengan mengutif pemikiran J.R David, Wina Senjaya (2008) menyebutkan bahwa dalam strategi pembelajaran terkandung makna perencanaan. Adapun strategi pembelajaran yang digunakan untuk menarik perhatian peserta didik yaitu:
*      Menyapa
*      Senyum
*      Kontak mata
*      Boleh diam
*      Bercerita, berpantun atau berteka-teki
*      Bertanya
*      Mengetuk papan tulis
Adapun strategi pembelajran Newman dan Logam (Abin Syamsuddin Makmum, 2008) ada empat unsur strategi dalam setiap usaha yaitu:
*      Mengidentifikasi dan menetapkan spesifikasi dan kualifikasi hasil (output) dan sasaran (target) yang harus dicapai.
*      Mempertimbangkan dan memilih jalan pendekatan utama yang efektif untuk mencapai sasaran.
*      Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah yang akan ditempuh sejak titik awal sampai dengan sasaran.
*      Mempertimbangkan dan menetapkan tolak ukur criteria dan ukuran untuk mengukur dan menilai taraf keberhasilan usaha.

c.      Model Pembelajaran
Dalam mengimplementasikan kurikulum berbasisi kompetensi yaitu:
1.      Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching Learning)
Pembelajaran kontekstual atau yang biasa disingkat CTL merupakan konsep pembelajaran yang menekankan pada keterkaitan  antara meteri pembelajaran dengan dunia kehidupan nyata sehingga peserta didik mampu menghubungkan dan menerapkan kompetensi hasil belajar dalam kehidupan sehari-hari.
2.      Bermain Peran (Role Playing)
Bermain peran merupakan salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalahyang berkaitan dengan hubungan antar manusia, terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik.
3.      Pembelajaran Partisipatif
Pembelajaran partisipatif merupakan model pembelajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif dalam perencanaan dan evaluasi pembelajaran. Pemikiran E.Mulyasa, 2003 menyebutkan indicator pembelajaran partisipasi yaitu:
*      Adanya keterlibatan emosional dan mental peserta didik.
*      Adanya ketersediaan peserta didik untuk memberikan kontribusi dalam pencapaian tujuan.
*      Dalam kegiatan belajar terdapat hal yang menghubungkan pesera didik.

4.      Belajar Tuntas
Belajar tuntas berasumsi bahwa didalam kondisi yang tepat semua peserta didik mampu belajar dengan baik dan memperoleh hasil yang maksimal terhadap seluruh materi yang dipelajari. Agar semua peserta didik memperoleh hasil belajar secara maksimal.
5.      Pembelajaran dengan Modul
Modul adalah suatu proses pembelajaran mengenai satu-satuan bahasan tertentu yang disusun secara sistematis, operasional dan terarah untuk  digunakan oleh peserta didik, disertai dengan pedoman penggunaannya untuk para guru.
6.      Pembelajaran Inkuiri
Pembelajaran inkuiri merupakan kegiatan pembelajaran yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki sesuatu ( benda, manusia atau peristiwa) secara sistematis, kritis, logis, analitis.

Selasa, 22 November 2011

Taksonomi Bloom

Taksonomi bloom pertama kali disusun oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. taksonomi bloom merujuk pada taksanomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. tujuan pendidikan dibagi kedalam tiga domain yaitu:
1. Cognitive Domain (Ranah Kognitif)
      yaitu ranah yang berisi perilaku-perilaku  yang menekan aspek intelektual.
2. Affective Domain (Ranah Afektif)
      yaitu ranah yang berisi perilaku -perilaku  yang menekankan aspek perasaan dan emosi.
3. Psykomotor Domain (Ranah Psikomotor)
      yaitu ranah yang beridikan perilaku-perilaku yang menekan aspek keterampilan motorik.

Dari mempelajari ke tiga ranah tersebut dapat kita disimpulkan bahwa:
1. Ranah Kognitif
     berarti seorang peserta didik dari yang tidak tahu menjadi tahu dan perlu proses.
2. Ranah Afektif
     berarti seorang peserta didik dari yang tidak baik menjadi baik.
3. Ranah Psikomotor
     berarti seorang peserta didik mulai dari yang tidak bisa menjadi bisa.


Tingkah laku dalam setiap konsep tingkat diasumsikan menyertai juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah seperti ranah kognitif, untuk mencapai pemahaman  yang berada ditingkat kedua juga diperlukan pengetahuan yang ada tingkatan pertama.
1. Domain Kognitif
Bloom membagi domain kognitif kedalam enam tingkatan yaitu:
a. Pengetahuan
     berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, pola, urutan, prinsip dasar, metodologi, gagasan, fakta-fakta dan lain-lain.
b. Pemahaman
     kemampuan untuk membaca dan memahami gambar misalnya diagram, tabel, laporan, peraturan, dan lain-lain.
c. Aplikasi
     seseorang yang berada ditingkat aplikasi akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas dalam bentuk fish bone diagram.
d. Analisis

      seseorang mampu menganalisis dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi menjadi bagian yang lebih kecil untuk mengenali hubungannya.
e. Sintesis
     mampu menjelaskan pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat dan mampu mengenali data.
f. Evaluasi
     kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap gagasan, metodologi, solusi dan lain-lain dengan kriteria yang cocok.

2. Domain Afektif
Bloom dengan David Krathwol menyusun pembagian domain ini yaitu:
a. Receiving/ Attending
     didalam pengajaran berupa mendapatkan perhatian, mempertahankan dan mengarahkannya.
b. Responding
     memberikan reaksi terhadap fenomena dilingkungannya.
c. Valung
     berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan.
d. Organization
    memadukan nilai-nilai yang berbeda.

3. Domain Psikomotor
Domain Psikomotor dibuat ahli lain berdasarkan domain Bloom yhaitu:
a. Perception ( penggunaaan alat indera)
b. Set ( kesiapan fisik, mental dan emosional)
c. Guided Respon ( tahap awal keterampilan kompleks)
d. Mechanisme ( membiasakan gerakan yang dipelajari
e. Complex Overt Response (gerakan motorik)
f. Adaptation( keterampilan yang disesuaikan dengan situasi)
g. Origination ( membuat pola gerakan baik yang disesuaikan dengan situasi)

Perbaikan Taksonomi Bloom oleh Anderson, perubahan Anderson dari kata benda kekata kerja yaitu:
1.   Pengetahuan
2.   Pemahaman
3.   Penerapan
4.   Analisis
5.   Sintesisi
6.   Penilaian
7.   Mengingat
8.   Memahami
9.   Menerapkan
10. Menganalisis
11. Menilai
12. Menciptakan 

contoh: Andi adalah anak rajin sedangkan ali adalah anak pintar mereka sama-sama duduk di kelas 6 si sebuah Sekolah Dasar, pada hari rabu pagi hujan turun membasahi bumi, di sekolah yang hadir hari itu hanya 10 orang dan termasuk andi anak yang rajin sedangkan ali yang pintar tersebut tidak datang ke sekolah. ali tidak tahu apa yang di pelajari di sekolah.

      dari pernyataan tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa "anak rajin bisa jasi pintar sedangkan anak yang pintar belum tentu rajin"